miércoles, 7 de noviembre de 2012

ENTORNO A VISUAL BASIC

 Visual Basic fue diseñado para ser fácil de aprender y utilizar por los programadores principiantes. El lenguaje no sólo permite a los programadores crear simples aplicaciones, sino también para desarrollar aplicaciones complejas. La programación en  es una combinación de organizar visualmentelos componentes o controles en un formuario , especificando atributos y acciones de esos componentes y escribir líneas adicionales de codigo para una mayor funcionalidad. Dado que los atributos y acciones predeterminadas se definen para los componentes, un programa simple puede ser creado sin que el programador tenga que escribir muchas líneas de código. Los problemas de rendimiento se experimentaron en las versiones anteriores, pero con un equipo más rápido y la compilación de código nativo que se ha convertido en un problema menor.

Una forma vacía en Visual Basic 6.
Los formularios se crean usando arrastrar y soltar técnicas. Una herramienta se utiliza para colocar los controles (por ejemplo, cuadros de texto, botones, etc) en el formulario (ventana)..Se proporcionan valores predeterminados cuando se crea el control, pero puede ser cambiado por el programador. Muchos valores de atributos se pueden modificar en tiempo de ejecución sobre la base de las acciones del usuario o los cambios en el medio ambiente, proporcionando una aplicación dinámica. Por ejemplo, el código puede ser insertado en el controlador de formulario evento de cambio de tamaño para cambiar la posición de un control de modo que permanece centrada en el formulario, se expande para rellenar el formulario, etc Mediante la inserción de código en el controlador de eventos de pulsación de tecla en un cuadro de texto, el programa puede traducir automáticamente el caso del texto que se ingresa, o incluso impedir que ciertos caracteres que se inserten.


VISUAL BASIC


Visual Basic  está diseñado para crear un lenguaje de programacion , que por defecto traen todos los computadores. se deriva de BASIC  y permite el desarrollo rápido de aplicaciones 
Un programador puede armar una aplicación que utiliza los componentes proporcionados con Visual Basic en sí. Los programas escritos en Visual Basic también puede utilizar  de Windows , pero hacerlo requiere declaraciones externas de función.  Actualmente el programa ha recibido criticas por sus fallas percibidas, a partir de la tercera version ha sido un completo exito fuera de control.
La versión final fue la versión 6 en 1998. Extendido de soporte técnico de Microsoft terminó en marzo de 2008 y fue designado el sucesor de Visual Basic.

ESTRUCTURAS BASICAS


Secuencia

Una secuencia es una sucesión alternada de etapas y transiciones en la que las etapas se van activando una detrás de otra. Una secuencia está activa cuando, como mínimo, una de sus etapas está activa. Una secuencia está inactiva cuando todas sus etapas están inactivas.

Selección de secuencia

A partir de una determinada etapa, hay dos (o más) secuencias entre las que se escogerá en función de las transiciones. No es necesario que las distintas secuencias tengan el mismo número de etapas. En la figura, si estamos en la etapa 8 y b es cierta iremos por la secuencia de la derecha si c és falsa y por la de la izquierda si c es cierta. Las dos secuencias confluyen en la etapa 5.
En la selección de secuencia es imprescindible que las receptividades asociadas a las transiciones de selección, en el ejemplo las transiciones (2) y (7), sean excluyentes, es decir no puedan ser ciertas simultáneamente; por lo tanto las secuencias son alternativas.

Salto de etapas

Es un caso particular de selección entre dos secuencias en el que una de las secuencias no tiene ninguna etapa. En la figura, si estamos en la etapa 3 y se cumple b no se activarán las etapas 4 y 5 si c es cierta.

Repetición de secuencia

Es un caso particular del salto de etapas en el que el salto se realiza en sentido ascendente, de forma que se repite la secuencia de etapas anteriores al salto. En la figura, se irá repitiendo la secuencia formada por las etapas 2 y 3 hasta que b sea falsa y c cierta.

Paralelismo estructural

A partir de una determinada etapa, hay dos (o más) secuencias que se ejecutan simultáneamente. No es necesario que las distintas secuencias tengan el mismo número de etapas. El inicio de secuencias paralelas se indica con una línea horizontal doble después de la transición correspondiente. De forma similar, el final de las secuencias paralelas se indica con otra línea horizontal doble antes de la transición correspondiente; esta transición sólo es válida cuando todas las etapas inmediatamente anteriores están activas. En la figura, al franquear la transición (4), se activarán las etapas 2 y 3 y las dos secuencias trabajarán simultáneamente. La transición (1) sólo será válida cuando estén activas las etapas 3 y 5.

Paralelismo interpretado

El paralelismo interpretado aparece cuando una etapa tiene dos (o más) salidas y las transiciones correspondientes no son excluyentes.
En la figura, si c y b son ciertas a la vez, se activarán las etapas 1 y 2 simultáneamente. Así pues si en la estructura de selección de secuencia no se garantiza que las receptividades son excluyentes, se tendrá un paralelismo interpretado en el caso de que ambas receptividades se hagan ciertas al mismo tiempo o en el caso de que ambas sean ciertas cuando se validen las correspondientes transiciones.
En algunas ocasiones, como es el caso de la figura, esta situación se fuerza intencionadamente; de manera que siempre de lugar a secuencias paralelas.
Hay una diferencia muy importante entre los dos tipos de paralelismos cuando convergen. Fijémonos en las dos figuras. En el paralelismo estructural la transición no es válida (y, por tanto, no se puede pasar a la etapa 1) si no están activas las etapas 2 y 3. En cambio, en el paralelismo interpretado se pasará de 1 a 5 cuando f sea cierta (y la etapa 1 esté activa) aunque 2 no esté activa. De esta forma la secuencia común puede continuar evolucionando y, cuando 2 esté activa y r sea cierta, se volverá a activar 5. Así cada vez que se realice el paralelismo aparecerá una nueva etapa activa en el GRAFCET.
 
tomado de google.com

DIAGRAMAS DE FLUJO

CONSTANTES


En informatica , una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:
  • El valor de pi = 3.1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.




SOFTWARE DETOS DE DIAGRAMA DE FLUJO


Es la  representación gráfica del "flujo"  atraves de datos  de un sistema de informacion , modelar sus procesos aspectos. A menudo son un paso preliminar utilizado para crear una visión general del sistema que más tarde puede ser elaborado. DFD también se puede utilizar para la visualizacion  de un  diseño estructurado.
Un Diagrama de Flujo de Datos tambien nos muestra qué tipo de información será entrada y la salida del sistema, donde los datos vienen y van, y donde los datos serán almacenados. No muestra información acerca de la igualacion  de los procesos, o información acerca de si los procesos se operan en secuencia o en  un diagrama de flujo.


OPERADORES

s operadores Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores. 


VARIABLES

En informatica , una variable es un lugar de almacenamiento y un identificador que trae   cierta cantidad conocida o desconocida  de alguna  información, un  valor .  La variable es la manera mas usual  de generar referencia  a un valor  almacenado, En el codigo fuente puede  ser unido  a un valor durante el momento de la ejecucion , y por lo tanto el valor de la variable puede cambiar durante el curso de la ejecucion de programas. .Variables en la programación no puede corresponder directamente con el concepto de variables matematicas.

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CLASIFICACION DE ALGORITMOS

1.-Ordenamiento Burbuja 

El ordenamiento burbuja  es el algoritmo más facil ya que es conceptual  para iniciar. Consiste en repetir a través de una lista, comparando los elementos  de a  dos en dos. Si un elemento es mayor que el que está en la siguiente posición se intercambian. A continuacion las ventajas y desventajas:

Ventajas: 
·  Una implementación elemental. 
· No necesita otra memoria.
 
Desventajas: 
· Muy pausado . 
· Realiza numerosas comparaciones. 
· Realiza numerosos intercambios. 





2.-Ordenamiento por Selección

 Este algoritmo es algo sencillo ya que busca el componente mas pequeño de la lista

· Lo intercambias con el elemento ubicado en la primera posición de la lista. 
· Buscas el segundo elemento más pequeño de la lista. 
· Lo intercambias con el elemento que ocupa la segunda posición en la lista. 
· Repites este proceso hasta que hayas ordenado toda la lista. 


Ventajas: 
· Fácil implementación. 
· No requiere memoria adicional. 
· Realiza pocos intercambios. 
· Rendimiento constante: poca diferencia entre el peor y el mejor caso. 


Desventajas: 
· Lento. 
· Realiza numerosas comparaciones. 




3.-Ordenamiento por Inserción

En este tipo de algoritmo los elementos que van a ser ordenados son considerados uno a la vez. Cada elemento es INSERTADO en la posición apropiada con respecto al resto de los elementos ya ordenados.

Ventajas: 
· Fácil implementación. 
· Requerimientos mínimos de memoria. 
Desventajas: 
· Lento. 
· Realiza numerosas comparaciones. 
Este también es un algoritmo lento, pero puede ser de utilidad para listas que están ordenadas o semiordenadas, porque en ese caso realiza muy pocos desplazamientos. 

4.-Ordenamiento Rápido (Quicksort)

Esta es probablemente la técnica más rápida conocida.  El algoritmo fundamental es el siguiente: 
· Eliges un elemento de la lista. 
· Buscas la posición que le corresponde en la lista ordenada.
· Acomodas los elementos de la lista a cada lado del elemento de división, de manera que a un lado queden todos los menores que él y al otro los mayores . En este momento el elemento de división separa la lista en dos sublistas. 
· Realizas esto de forma recursiva para cada sublista mientras éstas tengan un largo mayor que 1. Una vez terminado este proceso todos los elementos estarán ordenados. 
Una idea preliminar para ubicar el elemento de división en su posición final sería contar la cantidad de elementos menores y colocarlo un lugar más arriba. Pero luego habría que mover todos estos elementos a la izquierda del elemento, para que se cumpla la condición y pueda aplicarse la recursividad. Reflexionando un poco más se obtiene un procedimiento mucho más efectivo. Se utilizan dos índices: i, al que llamaremos contador por la izquierda, y j, al que llamaremos contador por la derecha. El algoritmo es éste: 
· Recorres la lista simultáneamente con i y j: por la izquierda con i (desde el primer elemento), y por la derecha con j (desde el último elemento). 
· Cuando lista sea mayor que el elemento de división y lista[j] sea menor los intercambias. 
· Repites esto hasta que se crucen los índices. 
· El punto en que se cruzan los índices es la posición adecuada para colocar el elemento de división, porque sabemos que a un lado los elementos son todos menores y al otro son todos mayores (o habrían sido intercambiados). 
Al finalizar este procedimiento el elemento de división queda en una posición en que todos los elementos a su izquierda son menores que él, y los que están a su derecha son mayores. 
Ventajas: 
· Muy rápido 
· No requiere memoria adicional. 
Desventajas: 
· Implementación un poco más complicada. 
· Recursividad (utiliza muchos recursos). 
· Mucha diferencia entre el peor y el mejor caso. 



PRUEBA DE ESCRITORIO

Consiste en  dar valores a las variables que hemos definido y que siguen  el flujo del programa para comprobar  si al final el resultado es el acertado. 

Por ejemplo: 
- No ingresar un dato  de nacimiento que sea mayor que la fecha actual.
- No ingresar un número negativo donde deber ir uno positivo o sin decimales;
- No ingresar un valor numérico donde solo debe ir texto;
- No ingresar un valor fuera del rango establecido;
etc.,

En casos de generar algun  error, el programa tendra que  enviar al usuario  un mensaje indicándole esto y dándole la oportunidad de corregir.

En los casos en que deba ingresar una clave de acceso, no se debe permitir que la ingrese más de 3 veces. En este caso se supone que no es la persona autorizada y el programa no debe permitirle seguir "probando" y normalmente lo cerramos sin más (luego de ponerle un cartelito en donde le indicamos de tal circunstancia).

Una vez todo haya funcionado bien en el papel, entonces ya podemos escribir el pseudocódigo siguiendo el diagrama de flujo.

Esta prueba es para no perder tiempo escribiendo el programa y luego tener que buscar EN DONDE está el error y como debemos corregirlo.

También sirve para optimizar un algoritmo viendo como podemos llegar a un determinado resultado con menos pasos.

IMPORTANTE: Casi siempre pasa que NUNCA el programa va a funcionar correctamente la primera vez. SIEMPRE deberemos hacerle ajustes y correcciones. Y eso es parte de la garantía que damos cuando diseñamos un Sistema a medida.

NO OLVIDAR que el programa deber ser lo más intuitivo posible y tener, en algunos casos, carteles de ayuda cuando presione la tecla programada (generalmente la F1 como cualquier programa comercial). Para salir utilizar la tecla ESC (como en cualquier...)
Esto hace a la profesionalidad del sistema. 

"tomado de yahoo.com 


A continuacion algunos ejemplos: 






LOS ALGORITMOS


Los  algoritmos  son un conjunto  de  pasos bien definidas,que van de una manera ordenada y especifica  que nos permite realizar una o mas  actividades por medio de ciertos pasos  que al momento de analizar  no generan dudas a quien ejecutara los pasos de este. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. En nuestra vida cotidiana estamos realizando algoritmos en todo momento para resolver problemas y realizar alguna actividad de una manera clara y ordenada.

Existen siete pasos fundamentales que debemos seguir al momento de ejecutar algun algoritmo como lo son:

1. El analisis del problema
2. Diseño del algoritmo
3.La codificacion
4.La ejecucion
5.La verificacion
6.La depuracion
7.La documentacion.

A continuacion, algunos elementos que aclararan dudas:


"Video subido desde youtube.com"